Acht mal acht

Eine Sache die ich beim Herumspielen entdeckt habe und die mir in Folge Kopfzerbrechen bereitet hat, war das manche Scenes größer als der Bildschirm (512x488px) sind.

Ein gutes (und afaik das erste) Beispiel hierfür sind die Einzelteile des Parallax-Scrolling-Skyline-Intros. zB. ist der Skyline-Layer.

Kommando zurück. Wie ich jetzt beim Auslesen der Werte entdeckt habe, ist der fertige Screen 512x488px und der Skyline-Layer 512x256px. Und das obwohl im Screen nur ein Ausschnitt des Layers zu sehen ist. Wie das geht? Durch Zoom aka Pixelwiederholung. Ich habe im Screen keinen einzigen einzelnen Pixel gefunden, alle waren 2×2 Pixel groß.

Was bedeutet das jetzt für mich? Nichts. Nach wie vor werden rechts und unten im Scene_View-Fenster Zeilen ausgeblendet wenn man die 1:1 Ansicht wählt. Da ich in der vsnes.ini keinen Eintrag über die Zoomstufe finde, und ich mich nicht darauf verlassen möchte das tatsächlich niemals ein Layer einen größeren Wert als 512 aufweißt, bleibe ich meiner ursprünglichen Idee mit einer verkleinerten Zoomstufe zu arbeiten treu.

Warum? Im ersten Schritt werden ja alle Layer exportiert. Im zweiten werden sie miteinander verglichen um herauszufinden in welchen es tatsächlich Änderungen gab (zB. wird sich der Skyline-Layer die gesamte Sequenz lang nicht ändern.). Dann werden die Savestates die diese Undikat-Layer enthalten wieder geladen und die Sprites exportiert. Da geschickte Grafiker Sprites so designed haben, daß ein und das selbe mehrmals verwendet werden kann und ich schon im Vorfeld verhindern möchte das zumindest pro Savestate nicht x-mal das selbe Sprite gespeichert wird, mache ich mir ein weiteres vSNES-Feature zu eigen.

Bewegt man den Mauscursor im Reiter „layers“ über das Bild, werden rechts unter „tile info“ Details über das sich aktuell unter dem Cursor befindliche Sprite angezeigt. zB. auch „tile index“. Wenn ich es schaffe diese Infos auszulesen (Pseudo-OCR incoming…) kann ich Duplikate vermeiden.

Das war jetzt viel Bla, von dem ich afair einiges schonmal erwähnt hatte, aber dafür sollte das Gesamtbild jetzt auch außerhalb meines Kopfes klar(er) sein. *g*

Womit ich heute Teile des Vormittages verschwendet habe, war die verschiedenen Zoomstufen in die entsprechenden Quadrate zu zerlegen. Bei 1:1 war es logisch:

Bei 1:2 ebenfalls. Ein Quadrat hat 4×4 Pixel. Geht man davon aus das die Skyline 512x256px groß ist, kann man in dieser Zoomstufe 1024x512px große Layer zerlegen.

Eigentlich hatte ich photoshopgeschädigt mit kreativen Zoomstufen wie 1:3 oder 1:2,75 gerechnet, aber die nächste Stufe die vSNES anbiete ist 1:4. Hier entspricht ein Quadrat (Trommelwirbel bitte) 2×2 Pixel und es sind 2048x1024px große Layer möglich.

Es gäbe noch die Stufe 1:8 bei der jeder Pixel einem Sprite entspricht und Layer bis 4096x2048px auswertbar sind aber ich behaupte mal das ich diese Stufe nie benötigen werde. (Auch wenn es verführerisch wäre den Curosr immer nur einen Pixel weiter zu verschieben und fix davon ausgehen zu können das der Layer immer komplett angezeigt wird. Hm…)

Und damit wäre das Kapitel Zoomstufen und alle Sorgen die ich mir diesbezüglich gemacht habe abgehakt. Als nächstes sollte ich mich entweder mit dem erkennen der ausgeblendeten bg-Reiter oder meinem Pseudo-OCR auseinander setzen…

Da ich die ausgeblendeten Reiter allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit über die Kontrolle einzelner Pixel (Schwarz = aktiv, Dunkelgrau = inaktiv) lösen können werde, wird es wohl das Pseudo-OCR werden *g*

[~1h später ] Das war einfacher als erwartet.

Glücklicherweise hat creaothceann eine 5x9px Schrift verwendet deren Position sich (zumindest bei den Ziffern, mehr habe ich mir nicht angesehen..) nicht ändert/anpasst. Die Felder in welchen sich die auszulesenden Pixel befinden ändern sich also nicht.

Ich hatte die Hoffnung das ich in jeder Ziffer einen Pixel finden der sich nur in dieser Ziffer befindet, habe aber keinen gefunden. Dann setzte ich darauf das die Summer der ausgefüllten Pixel in einer Zeile/Spalte Rückschlüße zuliese aber dem war auch nicht so, auch über die Gesamtsumme aller Pixel zu gehen wurde durch „6“ und „9“ zerstört. Sollte ich also nicht noch den ultimativen Geistesblitz haben, muss ich tatsächlich mindestens die Hälfte aller Pixel … warte mal…

0 = X…X   1 = ..X..   2 = …X.   3 = ..XX.   4 = .X.X. 5 = X…X  6 = XXXX.   7 = ..X..  8 = .XXX.  9 = .XXXX

Youp, die mittlere Zeile ist bei jeder Ziffer einzigartig. Damit habe ich 45 zu kontrollierende Pixel auf 5 reduziert. \o/ Wohoo!

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