{"id":256,"date":"2018-12-09T20:00:26","date_gmt":"2018-12-09T19:00:26","guid":{"rendered":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/?p=256"},"modified":"2019-05-07T17:57:53","modified_gmt":"2019-05-07T15:57:53","slug":"kein-ende-in-sicht","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/2018\/12\/09\/kein-ende-in-sicht\/","title":{"rendered":"Kein Ende in Sicht"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"288\" src=\"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/kein_ende_in_sicht_banner-1024x288.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-282\" srcset=\"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/kein_ende_in_sicht_banner.jpg 1024w, http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/kein_ende_in_sicht_banner-300x84.jpg 300w, http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/kein_ende_in_sicht_banner-768x216.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-very-light-gray-background-color\"><strong>Nachgetragenes Vorwort:<\/strong><br><br>\nEs war einmal ein Projekt namens <strong>[SR:SNES:DRMM]<\/strong>. Superlong story short: Ich m\u00f6chte eine erweiterte Version des <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Shadowrun_(1993_video_game)\" target=\"_blank\">SNES Rollenspiels Shadowrun<\/a> erstellen. Obwohl das Endprodukt aufgrund mangelnder Lizenzen nichts mehr damit zu tun haben soll, m\u00f6chte ich um Look und Feel zu erhalten damit beginnen das Original m\u00f6glichst 1:1 nachzustellen.<br><br>\nDa die Grafiken auf dem Modul gepackt sind und ich sie weder komplett oder korrekt im Internet finde, beginnt dieses Projekt damit selbst einen Weg zu finden diese zu extrahieren. (<em>Diese Grafiken werden btw. NICHT in den weiteren Versionen verwendet sondern in h\u00f6herer Aufl\u00f6sung und detaillierter nachgesetzt\/neuerstellt!<\/em>)<br><br>\nAmbitioniert wie ich war habe ich dazu sofort eine Webseite gebastelt um meine Gedanken\/Fortschritte\/usw. festzuhalten. Alles zu dokumentieren, die Grafiken f\u00fcr die Seite anzupassen und das ganze dann funktionierend zu schreiben wurde dann aber mehr Arbeit als jene die ich tats\u00e4chlich in das Projekt steckte. Also streckte ich bereits nach dem dritten Eintrag die F\u00fc\u00dfe und \u00fcberlegte Alternativen. Long story short, im Gro\u00dfen und Ganzen ist <strong>[SR:SNES:DRMM]<\/strong> schuld daran das ich nun doch WordPress verwende.<br><br>\nDie Undokumentierbarkeit hat mich allerdings nicht abgehalten weiterzumachen. Und wenn auch keine einzige Zeile Code geschrieben wurde, so habe ich mich dennoch intensiv (<em>und erfolgreich!<\/em>) mit dem &#8222;Exportieren&#8220; der Sprites besch\u00e4ftigt. Das Tool dazu nennt sich &#8222;<a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/www.romhacking.net\/utilities\/274\/\" target=\"_blank\">vSNES<\/a>&#8220; und ist ein\u2026 uhm, <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"http:\/\/www.zsnes.com\/\" target=\"_blank\">zSNES<\/a>-Savestate-Multieditor? kA, man kann jedenfalls anhand der <code>.zst<\/code> den aktuellen Screen in seine Layer und in seine Sprites aufteilen.<br><br>\nMir f\u00e4llt gerade auf das ich mir seit dem letzten Eintrag tats\u00e4chlich einen Haufen theoretischen Wissens zum Thema SNES-Grafiken sowie Praxis in dessen Anwendung angeeignet habe. Das hier jetzt alles abzuhandeln w\u00e4re\u2026 mir zu viel Arbeit. Das ist etwas das ich @wrk wenn ich Zeit dazu aber keine M\u00f6glichkeit zum weiterbasteln habe machen und an den relevanten Stellen einf\u00fcgen werde.<br><br>\nAbschlie\u00dfend noch der <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"http:\/\/acidpool.at\/007_shadowrun\/01_srsnesdrmm\/oldsite\/srsnesdrmm.htm\" target=\"_blank\">Link<\/a> zur urspr\u00fcnglichen Seite und weiter gehts mit meinem aktuellen Versuch <strong>[SR:SNES:DRMM]<\/strong> zu realisieren. \ud83d\ude42<\/p>\n\n\n\n<p>Es wird Zeit endlich mal was zu tun. Die nahende Urlaubswoche biete sich an.<br>Hier mal der Schlachtplan zum &#8222;Exportieren&#8220; der Sprites*.<br>\n<small>* = <em>Sprites steht hier stellvertretend f\u00fcr alle im Modul gespeicherten Grafiken, egal ob es sich um Sprites, Tiles, Fonts, etc. handelt. Da afaik alles in 8x8px Feldern hinterlegt ist und ich alles extrahiere ist es mir zu diesem Punkt egal um was es sich handelt.<\/em><\/small><\/p>\n\n\n\n<p><table border =\"0\"><tbody>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>1)<\/strong><\/td><td>Intros &amp; Morgue(visit#1) sind gro\u00dfteils ge-savestate-ed.<br>\n\u21d2 Ein Tool dazu w\u00e4re praktisch, aber da dieses dann auch die Steuerung des Charakters ausf\u00fchren m\u00fcsste w\u00e4re es eher sinnlos.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>2)<\/strong><\/td><td>Von jedem <code>.zst<\/code> werden in vSNES die einzelnen Layer als <code>.png<\/code> exportiert.<br>\n\u21d2 Da es sich immer um die selben Schritte handelt ist es nervend und sollte eigentlich automatisierbar werden.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>3)<\/strong><\/td><td>Die exportierten .png werden auf Unterschiede kontrolliert.<br>\n\u21d2 Tool dazu ist begonnen worden, funktionierte aber nicht wirklich.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>4)<\/strong><\/td><td>Die zu den einzigartigen <code>.png<\/code> geh\u00f6renden <code>.zst<\/code> werden wieder in vSNES geladen, der Cursor geht dann \u00fcber die einzelnen sprites. Davon werden Screenshots erstellt. (<i>Enthalten Bild, x-pos, y-pos und Tilenummer<\/i>)<br>\n\u21d2 Absolut monoton, sollte automatisierbar sein.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>5)<\/strong><\/td><td>Die Screenshots werden auf einzigartige sprites kontrolliert.<br>\n\u21d2 Ebenfalls wieder automatisierbar.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>6)<\/strong><\/td><td>Die einzigartigen Sprites werden aus dem exportierten <code>.png<\/code> ausgelesen und gesammelt.<br>\n\u21d2 Definitiv automatisierbar.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>7)<\/strong><\/td><td>Die gesammelten Sprites werden auf ihre Einzigartigkeit kontrolliert.<br>\n\u21d2 s.o.<br><\/td><\/tr>\n<tr><td valign=\"top\"><strong>8)<\/strong><\/td><td>Party schmei\u00dfen das alles Sprites exportiert sind. \ud83d\ude42<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-very-light-gray-background-color\"><strong>Future-Brainfart:<\/strong><br><em>In Schritt 5 sollte es machbar sein ein &#8222;Karte&#8220; mit den Sprites anzulegen. <br>Diese Karten sollten sp\u00e4ter kombinierbar sein um die Map leichter nachbildbar zu machen.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Die schlimmste Arbeit (<em>#1, frame f\u00fcr frame savestate-n<\/em>) ist afair bis zum verlassen der Morgue(visit#1) schon erledigt. Die Auswertung der erhaltenen Savestates ist aber selbst f\u00fcr mich der monotone Arbeiten nicht scheut ein abartig umfangreiches Unterfangen.<br><br>\nDie (<em>das?<\/em>) notwendigen Tools um diese Aufgaben zu automatisieren sind, zumindest am Papier, supersimpel. Das einzige Problem ist, das es im Hintergrund laufen und Maus und Tatstaur steuern muss w\u00e4hrend mit diesen bsnes bedient wird.<br><br>\nSelbst herauszufinden wie man <code>.zst<\/code> ausliest ist mir nicht m\u00f6glich. (<em>Ich habe erfolglos versucht die <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"http:\/\/fdwr.tripod.com\/snes.html\" target=\"_blank\">Dokumentation<\/a> zu verstehen.<\/em>)<br>Da <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/QB64\" target=\"_blank\">QB64<\/a> die einzige Sprache ist die ich wirklich beherrsche sollte ich nun herausfinden ob und wie dies m\u00f6glich ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Nope, da ist nix. Auch wenn ich mich dunkel an Forumsbeitrag von Galleon selbst erinnere in dem er berichtete ein Tool geschrieben zu haben welches die Tiles bei Zelda &amp; Co. w\u00e4hrend dem Spielen ausla\u00df.<\/p>\n\n\n<p>Egal, es muss ja nicht QB64 sein, denn was ich ben\u00f6tige ist eigentlich ein simples Makro. Nachdem ich erfolglos nach einer Windowsinternen L\u00f6sung gesucht und dann diverse Freeware-Programmen ausprobiert habe, widmete ich mich wieder dem <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/qb64.org\/wiki\/Main_Page\" target=\"_blank\">QB64-Wiki<\/a> und siehe da, diesmal wurde ich f\u00fcndig.<\/p>\n\n\n<p><b>SEND KEYS<\/b> \u21d2 erzeugt auch einen Screenshot<br><a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Send_Keys\" target=\"_blank\">https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Send_Keys<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Wie faul bin ich? \u21d2 <strong>OPEN ANOTHER PROGRAM<\/strong><br>\n<a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Open_another_Program\">https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Open_another_Program<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Wichtig: <strong>MOUSE AREA<\/strong>!<br>\n<a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Nachgetragenes Vorwort\" href=\"https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Mouse_Area\">https:\/\/qb64.org\/wiki\/Windows_Libraries#Mouse_Area<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nachgetragenes Vorwort: Es war einmal ein Projekt namens [SR:SNES:DRMM]. Superlong story short: Ich m\u00f6chte eine erweiterte Version des SNES Rollenspiels Shadowrun erstellen. Obwohl das Endprodukt aufgrund mangelnder Lizenzen nichts mehr damit zu tun haben soll, m\u00f6chte ich um Look und Feel zu erhalten damit beginnen das Original m\u00f6glichst 1:1 nachzustellen. Da die Grafiken auf dem &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/2018\/12\/09\/kein-ende-in-sicht\/\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">\u201eKein Ende in Sicht\u201c <\/span>weiterlesen<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":282,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[],"class_list":["post-256","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-srsnesdrmm"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/256","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=256"}],"version-history":[{"count":22,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/256\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":496,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/256\/revisions\/496"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/282"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=256"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=256"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.acidpool.at\/005_wordpress\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=256"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}