Wie bereits erwähnt gibt es den Inhalt der Demo Box auch auf amerikanischen Shadowrun-Seite zum downloaden und selbst ausdrucken:
ShadowrunCrossfire_DemoKitRulebook.pdf
ShadowrunCrossfire_DemoKitCards.pdf
CAT27700_Ambulators Mission Card.pdf
CAT27700_Close the Portal Mission Card.pdf
QUICK-START RULES
Sinn und Zweck dieses Textes ist es anhand einer fiktiven Einstiegsrunde mit vereinfachte Regeln die Grundprinzipien von SR:CF möglichst schnell und nachhaltig zu vermitteln. Die folgende relativ freie Übersetzung des Regelheftes ist eigentlich nur dem Umstand geschuldet dass ich Sachen die ich niederschreibe besser lerne. Da ich aber nun mal trotz allem immer noch ich bin kann ich es mir nicht verkeifen meinen Senf dazuzugeben. Sollte dies tatsächlich jemanden stören, so möge sich diese/r doch stattdessen bitte die anderen Übersetzungen (…) oder gleich das unverfälschte englischsprachige Original zu Gemüte führen…
SETUP
1. In der Demo-Box befinden sich die „Runner cards„. Jeder dieser Karten hat folgende Statistiken:
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Health Track: Zahlen und Symbole die den jeweiligen Zustand des Runners darstellen. |
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Metatype: duh… |
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Starting Hit Points: Nomen est Omen. Es ist nicht möglich über diesen Wert geheilt zu werden. |
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Starting Cards: Die Anzahl der Karten die zu Beginn des Spiels vom dem Deck abgenommen werden. |
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Starting Nuyen: duh again… |
Alle anderen Teile der Karte werden in den Quick-Start Rules ignoriert. (Hurray!)
Jeder Spieler sucht sich einen Runner (eine „Runner card„) aus und legt sie mit dem Gesicht (Huahuahua…) nach oben vor sich.
„…Pick whatever metatyp appeals you…“
2. In der Box befinden sich auch die „Role cards“ (Face, Street Samurai, Decker und Mage.) sowie die dazugehörenden „Starting Decks„.
Jede „Role card“ hat eine Farbe auf die sich die „abilities“ und „effects“ anderer Karten beziehen können.
Die Starting Decks sind folgendermaßen aufgebaut:
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Street Samurai (Schwarz): 1x Mana ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Mage (Blau): 4x Mana ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Decker (Grün): 1x Mana ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Face (Rot): 1x Mana ![]() ![]() ![]() ![]() |
Das Deck wir nun gemischt und rechts neben die „Runner card“ gelegt. Die „Role card“ kommt mit dem Gesicht nach oben links neben die „Runner card„.
–> [Frage#1] d.h. das Deck wird mit dem Gesicht nach unten abgelegt?
Dann werden so viele Karten abgehoben wie auf der „Runner card“ angegeben sind.
3. Da in der Demo-Box keine „Nuyen Tokens“ vorhanden sind, sollte spätestens jetzt würdiger Ersatz aufgestellt werden.
4. Auch der nicht existente „Health Marker“ benötigt einen Ersatz. Dieser Ersatz wird nun auf der „Runner card“ oben am „Health track“ auf den Wert den die „Starting Hit Points“ angeben gelegt.
Während der Suche nach Token/Marker-Ersatz sollte man gleich welche mitnehmen die als „Damage Markers“ für die „Obstacles“ verwendbar wären und für die spätere Verwendung zur Seite legen.
5. „Find the Black Market deck.“ Ich gebe mir allergrößte Mühe das hier unkommentiert stehen zu lassen…
Jeder „Black Market card“ hat folgende Werte:
> Name: pfff….
> Damage Box: Sollte die Karte Schaden anrichten, dann in dieser Höhe.
> Cost: Wieviel es kostet die Karte vom „Black Market“ zu kaufen.
> Type: Jede Karte hat einen „Type“ (auch anhand der Farbe erkennbar) auf die sich die „abilities“ und „effects“ anderer Karten beziehen können.
> Card Ability: Sofern die Karte darüber verfügt die „special abilities“ und die dazugehörigen „requirements“.
> Assist Ability: Manche Karten verfügen über diese „assist abilities“ die dem Namen entsprechend nur während des Zuges eines anderen Spielers eingesetzt werden können um diesem zu helfen. Sollte eine Karte über „Assist abilities“ verfügen stehen diese am unteren Rand der Karte in einer eigenen Textbox. Sollte eine Karte dabei Schaden verursachen, wird dieser (Vollkommen unlogischerweise…) in der selben Box nach „Damage:“ angezeigt.
Das „Black Market Deck“ wird gemischt, und sechs Karten werden abgezogen und aufgedeckt in der Mitte der Spielfläche aufgelegt. Das stellt den „Black Market“ von dem Runner während ihrer Züge Karten kaufen können um ihr Deck zu erweitern. Wird eine Karte gekauft, wird der freie Platz sofort mit der obersten des „Black Market deck“ gefüllt.
6. „Find the Normal Obstacle deck and Hard Obstacle deck.“ (…) Der Unterschied zwischen den beiden Decks ist die Anzahl der Einschusslöcher auf der Rückseite. Eines für „Normal obstacle“ und zwei für „Hard Obstacle“ Jede dieser Karten hat folgende Werte:
>Name: …
>Damage Track: Die Zahlen/Zeichen-Folge gibt an was alles überstanden werden muss um das „Obstacle“ zu überwinden. Man muss jedes Level von links nach rechts einzeln abarbeiten.
>Type: Jedes „obstacle“ gehört einem bestimmtem „Type“ an. Manche „effects“, „card abilities“ und „mission rules“ beziehen sich darauf.
>Color: Jedes „obstacles“ gehört zu einer Farbe: Schwarz, Blau, Grün oder Rot. Auch darauf können sich die mittlerweile üblichen Verdächtigen beziehen.
>Card Ability: Einige „Obstacles“ haben „abilities“ die das Spiel beeinflussen, meistens indem sie den Runnern das Leben extra schwermachen. Diese „Obstacle abilities“ können ständig gelten, oder erst aktiviert werden, wenn die Karte zum ersten Mal mit dem Gesicht nach oben ins Spiel kommt („FLIPPED:“), wenn die Karte geschlagen wird („DEFEATED:“), wenn das „Crossfire level“ einen bestimmten Schwellenwert erreich hat ([INSERT_SYMBOL]), oder sonst wie je nachdem wie es bei der „ability“ angegeben ist.
>Attack Strengh: Den Schaden den ein „Obstacle“ verursacht, wenn es einen Runner („facing it“?) angreift.
>Nuyen: Die Geldsumme die das „Obstacle“ wert ist wenn es besiegt wurde.
Die „Normal Obstacle“ und „Hard Obstacle“ Decks werden getrennt voneinander gemischt. Sie stellen die (Wait for it…) Hindernisse auf welche die Runner während des Runs treffen dar…
7. „Find the Crossfire deck.“ (…) Jeder Karte hat folgende Werte:
>Name: …
>Crossfire Event: Der Haupteffekt der Karte (falls vorhanden). Beeinflusst den Spielablauf (in jeder Runde?)
>Crossfire Level Event: Der Nebeneffekt der Karte (falls vorhanden). Erweitert meistens den „Crossfire Event“. Wird erst aktiviert, wenn das „Crossfire Level“ einen bestimmten Wert erreicht/überschreitet.
>Continous Effect Icon: Hat die Karte einen fortlaufenden Effekt hat der erst endet, wenn die Karte das Spiel verlässt.
>Timebomb Effect Icon: Ist dieses Icon vorhanden, triggert die Karte einen Effekt sobald sie am „Crossfire discard“(?) abgelegt wird.
Überaschenderweise wird das „Crossfire deck“ vor Spielbeginn ebenfalls gemischt. Es repräsentiert die Umstände die dafür sorgen das ein Run auch wirklich niemals so läuft wie er geplant war.
8. Da dies die „Initiation mission“ ist, beginnt der Runner mit den meisten HP und erhält sowohl das „Crossfire deck“ als auch die Verantwortung darüber.
THE MISSION
In der Box sollte sich ein „Mission sheet“ für die „Initiation mission“ befinden. Auf diesem sollte sich das „Mission Goal“ befinden, welches nun (Hurra!) laut vorgelesen werden soll. Um das „Mission setup“ zu beenden wird nun beim startenden Spieler beginnend im Uhrzeigersinn weitergehend jeweils eine „Normal obstacle card“ (die oberste, duh) aufgedeckt. Sollten sich auf einer Karte „flipped abilities“ befinden, müssen diese angewendet („resolve“?) werden bevor weiter aufgedeckt werden kann.
„Now you’re ready to begin playing!“
THE SEQUENCE OF PLAY
Das Spiel läuft in Runden ab und jede Runde besteht daraus das jeder Spieler einen Zug macht. Hier derselbe Satz noch einmal in umständlich:
Ablauf einer Runde:
1. Eine neue „Crossfire card“ wird aufgedeckt.
2. Beginnend mit dem startenden Spieler führt jeder Runner im Uhrzeigersinn einen Zug aus bis jeder einmal an der Reihe gewesen ist. Der startende Spielet behält diese Rolle das gesamt Spiel über.
3. Die Runde ist beendet. Wiederhole die Schritte 1-3 bis das Spiel beendet ist. (…)
Draw a New Crossfire Card
Zu Beginn jeder Runde legt der startende Spieler die aktuelle „Crossfire card“ ab. („into the discard“?) Zu Spielbeginn beim ersten Zug passiert dies mangels aktueller „Crossfire card“ logischerweise nicht. Dann hebt der startende Spieler die oberste Karte aus dem „Crossfire deck“ ab und (Hurra again!) liest sie den anderen Spielern vor und führt die angegebenen Event-Anweisungen aus. Während der „crossfire event“ aktiv ist, bleibt die Karte mit dem Gesicht nach oben und im Spiel. Einfachheitshalber sowie der Übersicht wegen am besten neben dem „Black Market“.
Das „Crossfire level“ auf den sich die meisten „events“ und einige „obstacles“ beziehen, ist die Anzahl der Karten im „Crossfire discard“. Zu Beginn des Spieles ist dieser leer, ergo ist das „Crossfire Level“ 0, aber je länger gespielt wird, desto mehr Karten werden gezogen und abgelegt und duh… Ein höheres „Crossfire level“ aktiviert weitere Effekte auf den „events“ und „obstacles“. Wenn zum Beispiel ein „event“ ein [2+ SYMBOL EINFÜGEN] davorstehen hat, tritt dieser erst in Kraft wenn das „Crossfire level“ 2 oder höher ist.
TAKING A TURN
Der Zug jedes Spielers läuft wie folgt ab:
1. Karten ausspielen
2. Schaden verursachen
3. Schaden nehmen
4. Karten ziehen & kaufen
5. Zug beenden
Da man zuerst wissen sollte was die Karten tun bevor man sich entscheiden kann welche man ausspielt, wäre es ratsam sich diesen Abschnitt durchzulesen bevor der Tutorial-Zug weitergespielt wird. 😉
1. PLAY CARDS
Die Karten werden einzeln nacheinander von der Hand gespielt. Hätte eine Karte andere „abilities“ außer „damage“ dann würden diese ausgeführt werden bevor weitergemacht wird. Die „starting decks“ haben keine „non-damage“-„abilities“. Ausgespielte Karten werden jetzt noch nicht in den „discard“ abgelegt, sondern neben das „obstacle“ das mit dieser Karte angegriffen werden soll. (Angegriffen werden können alle „obstacles“ egal gegen welchen Spieler sie gerichtet sind.) Bevor der Schaden nicht angewandt wurde, werden die Karten nicht in den „discard“ abgelegt. Es dürfen auch Karten ausgespielt werden, wenn es keine „obstacles“ gibt die sie angreifen können.
2. APPLY DAMAGE
Nachdem die Karten ausgespielt wurden, wird der von ihnen ausgeteilte Schaden angewendet. „Applying damage to obstacles is how you defeat them.“ Uhm, jo, dem ist nichts hinzuzufügen. „Choose an obstacle you’ve placed cards next to…“ Irgendeines? Davon ausgehend wird der Schaden wie weiter unten beschrieben ausgeteilt. Danach werden alle diese Karten (exkl. „obstacle“) in den „discard“ abgelegt. Welchen und wieviel Schaden eine Karte verursacht wird durch die Symbole in der linken oberen Ecke (der „damage box“) der Karte angegeben.
Von den Symbolen die den Schaden darstellen gibt es zwei Arten:
> Farbige [ROLE SYMBOLS EINFÜGEN]: Jedes farbige Symbol repräsentiert einen Punkt Schaden dieser Farbe. Und jede Farbe steht (nach wie vor) für eine der vier Rollen (Schwarz = Street Samurai, Blau = Mage, Grün = Decker, Rot = Face)
> Farblos [FARBLOSES 2er-SYMBOL EINFÜGEN]: Die Zahl in diesem Symbol gibt an wieviel farbloser Schaden verursacht wird. Farbloser Schaden beeinflusst die Farbigen Schadenssymbole auf dem „damage track“ nicht. Im „starting deck“ gibt es keine Karten die farblosen Schaden verursachen.
„Obstacles“ haben „damage tracks“ die aus farbigen und farblosen Schadens-Symbolen bestehen. Diese Symbole geben an welche Schadensarten benötigt werden um dem „obstacle“ tatsächlich Schaden zuzufügen. Jede Box auf diesem „damage track“ steht für ein Level. Ein farbiges Symbol bedeutet das Schaden dieser Art benötigt wird um dieses Level zu erledigen.
Wenn ein „obstacle“ auf seinem „damage track“ ein [INSERT RED-FACE-SYMBOL]-Schaden-Symbol hat, bedeutete das, das roter Schaden benötigt wird um es beseitigen. Andersfärbiger oder farbloser Schaden kann nicht angewendet werden.
Ein graues Symbol mit einer Nummer darin bedeutet das ein Gesamtschaden in dieser Höhe unabhängig welcher Farbe (inkl. farblos) benötigt wird um es zu schlagen.
Wenn ein „obstacle“ ein „damage track“-level hat das [INSERT GRAUES-4-SCHADEN-SYMBOL]-Schaden benötigt, dann bedeutet dies, das ein Gesamtschaden von 4 notwendig ist. Aus wieviel Schaden und aus welchen Farben (inkl. farblos) sich dieser zusammensetzt ist egal.
Um das „obstacle“ zu beseitigen, muss der „damage track“ von links nach rechts abgearbeitet werden. Dies kann/wird mehrere Runden dauern und nachdem man ja auch „obstacles“ die andere Runner „face“-en angreifen kann auch zu einer Teamarbeit ausarten.
Defeating an Obstacle
Wenn das letzte Level des „damage tracks“ (ganz rechts) erledigt ist, gilt das „obstacle“ als besiegt. Sollte das „obstacle“ über eine „defeated ability“ verfügen wird nun dieser Effekt angewandt.
Lone Star Trooper’s „damage track“ ist [INSERT GRAUES-5-SCHADEN-SYMBOL] [INSERT GREEN-DECKER-SYMBOL] [INSERT BLACK-STREET SAMURAI SYMBOL]. Der letzte Runner hat genug Schaden verursacht um das [INSERT GRAUES-5-SCHADEN-SYMBOL] zu beseitigen, also bleiben für diesen Zug noch die beiden letzten Level übrig und sollte [INSERT GREEN-DECKER-SYBOL]-Schaden und [INSERT BLACK-STREET SAMURAI SYMBOL]-Schaden verursacht werden können, ist das „obstacle“ geschafft.
[INSERT „Lone Star Trooper“-Damage Track mit damage-marker auf der farblosen 5]
Rob verursacht vier [INSERT BLACK-STREET SAMURAI SYMBOL]-Schaden und einen [INSERT RED-FACE-SYMBOL]-Schaden, in Summe also 5. Da er damit den farblosen 5er geschafft hat, legt er den „damage marker“ auf das Symbol/die Box um dies zu zeigen.
[INSERT „Lone Star Trooper“-Damage Track mit damage-marker auf dem Decker-Symbol]
[INSERT „Lone Star Trooper“-Damage Track mit damage-marker auf dem Street Samurai-Symbol]
Jim ist als nächster an der Reihe und beschert dem Lone Star Trooper einen [INSERT GREEN-DECKER-SYMBOL]-Schaden und einen [INSERT BLACK-STREET SAMURAI SYMBOL]-Schaden. Da er damit das lezte Level des „damage tracks“ erledigt hat, gilt das „obstacle“ als besiegt.
Collecting & Distributing Nuyen
Für jedes „obstacle“ das bezwungen wurde, erhalten du und deine Teammitglieder Geld. Wieviel Nuyen in Summe rausspringen, ist auf der „obstacle card“ in der rechten oberen Ecke angegeben. (Im Beispiel sind es 5.) Der Runner in dessen Zug das „obstacle“ besiegt wurde erhält als Erster einen Nuyen aus dem Pott. Der Rest wird im Uhrzeigersinn mit solange jeweils ein Nuyean auf die Teammitglieder aufgeteilt bis der Pott leer ist. Als Beispiel nehmen wir an das der „Security Chief“ erledigt wurde. Dieser hat einen Wert von 5 Nuyen und im Team sind vier Runner. Runner#1 (welcher derjenige ist bei dem der „Security Chief“ ins Grass gebissen hat würde mit zwei Nuyen aussteigen, die restlichen Runner nur mit jeweils 1 Nuyen. Weitere Beispiele bzw. Erklärungen hierzu sind in den Quick Start Rules nicht vorhanden, vielleicht in der regulären Version. (Oder aber auch erst in der Prime Runners Ausgabe…) Egal, was noch dabeisteht ist, das es kein Limit gibt wieviel Nuyen man besitzen darf.
[INSERT SECURITY CHIEF CARD]
Assist Abilities
Normalerweise werden die „card abilites“ während des eigenen Zuges ausgespielt. Ein paar Karten haben sogenannte „Assist abilities“ die man nur anwenden kann wenn ein anderer Spieler an der Reihe ist. Diese Karten haben unter dem regulären Ability-Feld ein weiteres das leicht erkennbar am linken Rand mit dem Wort „Assist“ gekennzeichnet ist. Auch wenn die Information das dieses Feld schräg schraffiert ist fehlt, empfinde ich diese soeben wichtiger als den dafür vorhandenen Zusatz das sich die Beschreibung der „assist ability“ rechts neben dem Wort „Assist“. Naja, irgendwer wird sich schon irgendwas dabei gedacht haben… Zurück zum Text. Sollte die „assist ability“ Entscheidungen verlangen, ist es der Spieler der die Karte ausgespielt hat, der diese treffen muss/darf. Sollte die Karte Schaden verursachen sobald die „assist ability“ angewandt wird, steht dieser (Oh boy, jetzt kommts…) neben dem Wort „Damage:“ (Es wird noch besser!) in der „ability box“. (Mir fehlt hier nur der Hinweis das es sich um die selbe Karte handelt…). Dafür entscheidet der Runner der gerade am Zug ist wie mit diesem Schaden verfahren wird. (Wem er zugefügt wird?)
3. TAKE DAMAGE
Nachdem du all deinen Schaden ausgeteit hast, sind alle noch vorhanden und auf dich gerichteten („facing you“) „obstacles“ an der Reihe. Den Schaden den jedes „obstacle“ beiträgt entspricht der „Attack Strength“ (in der unteren rechten Ecke der Karte zu finden). All diese Werte werden summiert und ergeben den Schaden dem sich der Runner stellen muss. Sollten „obstacles“ „abilities“ haben die ausgeführt werden wenn sie angreifen, fliesst der dabei verursachte Schaden ebenfalls in die Gesamtsumme. Sobald eben diese zusammengerechnet ist, wird sie von den „hit points“ abgezogen und der „health marker“ dem Ergebnis entsprechend justiert.
Wenn keine „hit points“ mehr vorhanden sind (health = 0), gilt der Runner als „staggered“ (zdt. taumeln, schwanken, wanken… Eventuell „betäubt“?). Vorsicht: Sollte in der „Initiation mission“ einer der Runner „staggered“ sein, gilt das Spiel als verloren!
4. DRAW & BUY CARDS
Sollten sich drei oder weniger Karten in deiner Hand befinden, ziehe zwei Karten. Wann immer Karten gezogen werden müssen aber nicht genug vorhanden sind, nimm alle die noch da sind, misch den „discard“ zu einem neuen Deck und ziehe von diesem die benötigten restlichen.
Jetzt gehts ans Karten kaufen. Du kannst dir soviele Karten kaufen wie du magst, solange du über genug Nuyen verfügst. Jede „Black Market card“ hat in der neben ihrem Namen in rechten oberen Ecke ein dreieckiges Feld in welchem ihr Preis angegeben ist. Nach dem Bezahlen (Nuyen-Tokens in die Bank.) kommt die Karte in die Hand und auf dem „Black Market deck“ wird die nächste Karte aufgedeckt und oben auf gelegt. Es gibt kein Limit wieviele Karten sich in der Hand befinden dürfen.
5. END TURN
Dein Zug ist jetzt vorbei. Sollte der Runner zu deiner linken der „starting runner“ sein, ist die Runde vorbei und das Team startet die nächste Runde. Falls nicht, ist der nun der Runner zu deiner linken mit seinem Zug an der Reihe.
Sollten am Ende des Zuges alle Hindernisse beseitigt worden sein, wird auf die „mission card“ geschaut was als nächstes zu tun ist. In dieser mission
kommt nun der Punkt „Catch Your Breath“ bevor mit „Once More With Feeling“ das nächste Set „obstacles“ aufgebaut wird…
TURN EXAMPLE
Es ist Cal’s erster Zug, und da er einen „Dwarf“ spielt hat er nur zwei Karten auf seiner Hand. Eine ist „Mana“ die [INSERT BLUE MAGE-SYMBOL] Schaden verursacht, und die andere „Quick Shot“ mit [INSERT BLACK STREET SAMURAI-SYMBOL] Schaden. Das „obstacle“ vor Cal ist „Deckhead“ desen „damage track“ aus [INSERT GRAUES-2-SCHADEN-SYMBOL], [INSERT GREEN DECKER-SYMBOL], [INSERT GRAUES-1-SCHADEN-SYMBOL], [INSERT BLACK STREET SAMURAI-SYMBOL] besteht. In Summe werden also 5 Punkte Schaden benötigt um „Deckhead“ zu erledigen, was Cal in diesem Zug nicht schaffen kann. Da das erste Level auf „Deckheads“ „damage track“ [INSERT GRAUES-2-SCHADEN-SYMBOL] benötigt um überwunden zu werden, könnte Cal seine beiden Karten benutzen da bei grauen Symbole jede Art von Schaden anwendbar ist. Er bemerkt jedoch vor Rob ein „Out of Ammo“ „obstacle“ mit einem „damage track“ von [INSERT BLACK STREET SAMURAI-SYMBOL], [INSERT GRAUES-3-SYMBOL] liegt. „Out of Ammo“ ist nervig da es Die „ability“ „You can’t play more than 2 cards on your turn.“ beinhaltet. Rob spielt einen „Elf“ mit vier Karten auf der Hand, die „ability“ des „obstacle“s würde ihn also schwer treffen. (Wa-rum?) Cal entschließt sich Rob zu helfen und nimmt sich „Out of Ammo“ an. Er spielt „Quick Shot“ aus und legt es neben „Out of Ammo“. „Quick Shot“ hat keine „ability“ und Cal möchte keine zuätzlichen Karten ausspielen, also geht er zu Schritt#2 seines Zuges über. „Apply damage“. „Quick Shot“ verursacht [INSERT BLACK STREET SAMURAI-SYMBOL] Schaden und das erste Level auf dem „Out of Ammo“ „damage track“ benötigt [INSERT BLACK STREET SAMURAI-SYMBOL], also überdeckt Cal Level mit dem „damage marker“. Da das zweite Level [INSERT GRAUES-3-SYMBOL] benötigt hätte es nichts gebracht wenn Cal auch die „Mana“-Karte auf „Quick Shot“ gespielt hätte. Nachdem dieses nicht genug Schaden verursacht hätte um das zweite Level wäre der Schaden vergeudet. Nachdem Cal seinen Schaden angewandt hat, attackiert ihn „Deckhead“ (Schritt#3). „Deckhead“ hat eine „Attack Strength“ von 1, also verringert Cal seine „Hit Points“ von 5 auf 4. Nachdem Cal nur noch eine Karte auf seiner Hand hat, darf er 2 Karten abheben. (Schritt#4). Er zieht zweimal „Qucik Shot“ (Cal spielt den Straßensamurai.) (Was auch immer das gerade damit zu tun hat?) Dann wird es Zeit Karten zu kaufen. Da er den „Dwarf“ spielt, hat er 5 Nuyen. Er sieht auf dem „Black Market“ eine „Covering Fire“ die 5 Nuyen kostet und kauft sie. Er bezahlkt sie, nimmt sie auf die hand und deckt die nächste „black Market“ Karte auf. Nachdem er kein Geld mehr hat kann er keine weiteren Karten kaufen und somit ist sein Zug zu Ende. Links von ihm sitzt Jay, also ist er als nächstes an der Reihe. Hoffentlich kann er sich um das letzte Level des „Damage track“ des „Out of Ammo“ „obstacles“ kümmern damit Rob bei seinem Zug mehr als zwei karten ausspielen kann.
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Vom Programm her:
‚Wieviel Firewallgemurkse benötigt das?
‚Ist es möglich das Fenster zu verlassen ohne die Verbindung zu killen?
‚Ist eine Statusabfrage (Sind Hosts aus meiner Freundesliste sind online?) möglich?
Vom Spiel her:
‚Runner aus Coop-Partie exportierbar?
‚Editor für eigene Karten?
‚#0 Starten
‚ (A) Optionen (Auflösung…)
‚ (B) „New Game“
‚ (C) „Continue“
‚#A Optionen
‚ Auflösung
‚ Spielername
‚ Theme
‚ Sprache
‚#B „NEW GAME“
‚ (D) Erstellen
‚ (E) Beitreten
‚#C „CONTINUE“
‚ (F) Selbst Hosten
‚ (G) Beitreten
‚#D „NEW GAME ERSTELLEN“
‚ (H) Solo/Online
‚ (I) Regelwerk (Quick-Start/Classic/Prime Runner) wird definiert
‚ (J) Verbindung erstellen (Host: Anfragen an Freundesliste aussenden? / Client: Mit Leuten aus Freundesliste verbinden?)